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C中隊(Commando Company)
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*まずは一日一回コレを見て欲しい [#w2b28e43] http://www.nicovideo.jp/watch/sm11880807
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&attachref(./9e7eea86-s.jpg,nolink); 軽戦車を追いかけるC中隊のメンバー *まずは一日一回コレを見て欲しい [#w2b28e43] http://www.nicovideo.jp/watch/sm11880807 *中隊概要 [#daf92ca4] &size(15){''「それは何?」''}; &size(15){''「課金弾だ」''}; #br noobから自称プロ()、課金クズ、社畜まで揃っているプレイヤー層の広い中隊です。 けっしてコマンドー中隊ではない。いいね? #br 2013年11月8日新設 #br #br #br 以下、C中隊の生態について。 #br 主なメンバーの活動時間は、21時過ぎから、人が集まりだしたらぼちぼち、です。 昼間~夕方にも数名動いていますが、そちらの時間帯はあまりアクティブではありません。 #br 2014年1月現在では、まずは「チームバトル」を中心に楽しもうということで、Teir8を中心に回しております。 (その他のTeirでも対応してますが、Teir6 ~ Teir10 が中心となります) Teir10車両保有者は3名、その他のメンバーも10目指して精進中。 #br いつかは「クランウォーズ」に参加したいという意気込みで、「トーナメント」や「中隊戦」も視野に入れてます。 #br 勝ちたいという意気込みでそこそこ真面目に取り組んでおりますが、細かいところは結構適当です。 「とりあえずやってみようぜー」 > やってみた > 「だめだったなー、じゃあ今度はこんな感じでやってみようぜー」 ってな感じの、「どんどんやってみて強くなってく系」でやってます。 #br 特定の司令官は置かずに各自で案を出し、それを皆で声を出し合って修正しつつ進めていく感じ。 経験って大事! 体で覚えろし! 考えるのが苦手とかそういうわけじゃないし! #br VCはわりと雑談大目、というか雑談の合間に報告やってる感じ? 若干スラング混じってるお下品会話ですが、最低限の礼節は守ってやってます。 うん、コレ大事。 #br #br 現在のメンバーは、古くからの仲間のみで構成されているので、新規メンバーさんには少し垣根が高いかもしれませんが、大丈夫。 楽しい仲間たちがあなたを迎えてくれる(ハズ)です。 ダイジョウブ、ブラック チュウタイジャ ナイヨー(棒 #br &size(15){''「何が始まるんです?」''}; &size(15){''「第三次大戦だ」''}; #br *口だけトーシローな皆様へ [#m79c71d2] ここではチームバトルや中隊戦に望む際に、最低限必要と思われる事項を記していきます。 参考にしていただければ幸いです。 #br まずはじめに視界の話から。 #br このゲームは「視界」という重要なルールによって成り立っています。 視界が取れなければそもそも戦闘にすらならない、というほど重要な要素ですので、しっかりとルールを理解してください。 #br 図01を参照してください。自分を中心として、半径50m及び443mの円、更に自分を中心に上下500mの正方形(一辺の長さが1000m)が表示されています。 #br &attachref(./WOT初心者向け説明テキスト用図01.png,nolink); #br まず、自分を中心にした50mの円について。 この50mの半径以内に進入すると、視界が通っている、いないに関わらず、強制的にお互いの位置がスポットされます。 つまり建物や岩等の裏側でも、50m以内に接近するとお互いの位置がわかってしまう、ということです。 また、このルールは高度差(上下差)があっても適用されますので、崖の上に身を乗り出している敵を、崖の真下に張り付いて強制スポットすることも可能です。 #br 次に自分を中心とした443mの円について。 この443mという距離は、このゲームで重要な意味を持っています。 このゲームには443m以上離れた敵を「発見する」ことは出来ない、というルールが存在しているからです。 443m以上離れていても、他の味方が発見した敵を「見る」事は出来ますが、あくまで他の味方の視界を通して「間接的に見ているだけ」であるという点を留意しておいてください。 逆説的に言うと、443m以上離れている敵は、直接あなたを「発見する」ことは出来ません。 #br 更に、上下500m(一辺が1000m)の正方形について。 先ほど述べた「間接的に見れる視界」の限界がこの正方形の範囲です。 この範囲より外にいて、尚且つ味方に発見されている敵は、ミニマップ上には表示されますが、ゲームの視界内では表示ないので、直接照準して砲撃を行うことは出来ません。 #br 以上の点をまとめて、図上の説明で補足します(再び図01を参照) #br A地点にいる敵はどのような条件でも強制的にお互いがスポットされます。 #br B地点にいる敵は隠蔽の条件によってお互いをスポット出来ます。 もし、そこが遮蔽物のない開けた場所で、お互いの戦車が十分な視界を持っていた場合、443m以内に入った瞬間にスポットされます。 森や茂みなどの遮蔽物があった場合は隠蔽率等の条件で変わってきますので一概には言えませんが、「発砲する」等の見つかりやすい行動をとった場合、443m以内だと発見される危険が高いと覚えておいてください。 #br C地点にいる敵はあなたからは見えていても、敵からはあなたのことが見えません。 もしも443m以内に敵がいない場合(発見されていないという意味ではなく)、C地点にいる敵に向けて砲撃を行っても、あなたが発見されることはありません。(この辺りは第6感を利用すればよいでしょう) つまり、一方的な砲撃が行える、ということになります。(芋スナにならないように注意) #br D地点にいる敵は、あなたから砲撃を行うことも、敵があなたを撃つこともできません(自走砲除く) #br 以上が視界についての基本事項です。 #br #br 視界についての補足事項になりますが、遮蔽物の利用について追記します。 樹木や茂みといった遮蔽物は、完全に視線を遮断するわけではなく、ある一定の遮蔽率で視線を遮るだけとなります。 つまり、間に茂みを挟んで敵と遭遇した場合、視界の広さや戦車の隠蔽率などの計算が行われ、それに成功した方のみが相手を発見できるということです。 目が良い方が見つけやすいし、隠蔽率の高い戦車が見つかりにくいと、そういうことです。 #br 更に、自分から15m以内にある茂みは、自分だけを隠し、外を見る視線を遮らないという、マジックミラーのような効果をもたらすため、15m以内の茂みの後ろから敵を発見できれば、一方的にスポットし続けることも可能となります。 こんなお得なルールが設定されているのですから積極的に使わないともったいないです。 茂みや樹木を有効活用していきましょう。 なお、直立している樹木をへし折った後、倒れた樹木の葉も遮蔽物として利用可能です(普通の茂みより隠蔽率は悪いようですが) 厳密に言うと、茂みも種類によって隠蔽率が異なっているのですが、詳細については各自データベース等で調べてみてください。 #br 以上、視界についての基本事項でした。 #br #br #br 次に実際に撃ちあう戦闘についての基本事項にうつります。 #br まず前提条件として、止まっている敵に対しては砲撃によりダメージを入れることが可能なだけの腕と知識がある、ということで話を進めます。 「どこを撃てば攻撃が通るのかわからない戦車がある」という方がいましたら、トレーニングルームなどを使って確認してみてください。 そこを理解していないと、チームバトルのような団体戦では楽しく戦えないと思います。 #br 話がそれましたが、そういう前提で続けます。 #br まず第一に、このゲームはHP制の殴り合いゲームです。 チームバトル等の条件が対等な戦闘の場合、「砲撃=相手にダメージを与える」ということになるので、「擬似的なターン制の殴り合い」とも言えます。 つまり、「相手が一発撃った=相手のターン終了」ということですので、こちらも一撃を加えるのが前提となり、「近距離戦闘=HPの交換」というのが戦闘の基本となります。 #br ですので、「相手の攻撃をうまく弾いた」ということでないかぎり、「無傷のまま戦闘を終える」ということは「戦闘に参加していない」ということと同義である、と理解してください。 被ダメージが無い、HP満タンでの戦闘終了は、あまり名誉なことではないのです。 もちろん「一方的に視界を取れたので、敵の砲撃を受けずに撃ち負かした」という状況もありえますが、市街戦や細い山道での戦闘等、近距離戦闘においては「如何に上手にHPを交換して相手を打ち負かすか」ということが戦闘の主眼となりますので、傷つくことを過剰に恐れるのはやめましょう。 慣れないうちは、むしろ積極的に被弾して、体でHP交換について覚えることをオススメします。 #br 更にもう一歩踏み込んで、市街戦における連携の基本、ツーマンセルでの具体的な動きについておさらいします。 交差点などで、角の向こうに敵がいるとわかっている状況で、味方と一緒に敵を攻撃する場合、最も基本的な動作は図02に示すように、お互いが平行になるように車体を向け、角から身を出して1発撃って下がる、という動作をお互いが邪魔にならないように行えるような体勢を作ることです。 こうすることで、お互いに再装填が終わったタイミングで交互に敵を攻撃することが出来るようになります。 #br &attachref(./WOT初心者向け説明テキスト用図02d.jpg,nolink); #br 上記の基本事項をマスターした、という前提で、いよいよ実際のHPの交換による戦闘について述べます。 #br 味方が2台(以後AとBと呼称)で動き、敵が1台だけという状況を設定します。 まずAが前に出て1発砲撃し、敵からの砲撃を受けて後退します。 それとほぼ同時にBも前進し、敵を砲撃し、同じく下がります。 これで敵は2発の攻撃を受け、こちらはAが1発の攻撃を受けた状態になります。 再装填が終わったら、次はBが先に前進して攻撃し、敵の砲撃を受けて後退し、同時にAが前進して攻撃します。 2回目の攻撃では、最初の攻撃でダメージを受けなかったBが先に前進して敵の攻撃を受けるのがポイントとなります。(味方の受けるダメージを平均化させる) これで、敵は4発の攻撃を受けたのに対して、味方はA、B共に一発しか攻撃を受けていない状況を作り出せました。 大事なことなので重複して述べますが、2回目の攻撃でAが再び先に出て攻撃し、敵の攻撃を喰らうと、Aが2回攻撃分のHPを失い、Bが無傷のまま、という状況になってしまいます。 撃破されない限り、敵を攻撃することが可能ですので、生き残りの数が多いほうが圧倒的有利に戦闘を進めることが出来ます。 HPが多い戦車が敢えて敵の攻撃を受ける、という行動は結構重要な駆け引きの要素ですので、常に意識して動けるようにしていきましょう。 #br さて、近距離の戦闘はHP交換である、という前提の下に戦闘を行うということを述べてきました。 上記の点を逆説的に述べると、敵が2台で迫ってきていて、こちらが1台しかいない場合は、出来る限り戦闘は避けて後退したり、隠れたり、味方と合流したり、といった回避行動に専念する必要がある、ということです。 もちろん、自分のHPが敵2台分の攻撃を受けても耐えられる状態(厳密に言えば敵の攻撃3回分)で、敵2台のHPがこちらの一撃に耐えられない、といった状況ならば「受けて立つ」といった判断も必要になります。 以上が「HPの交換」という概念で戦闘の判断を行う、という基本事項です。 チームプレイで勝利を目指すために、上記の基本事項を頭において戦闘を行ってみましょう。 #br 以上です。 #br *イベント的な何か [#c4dfa3d2] ''「だめよ、7時半に中隊のイベントがあるの!付き合えないわ」「今日は休め」'' #br |日時|内容| |毎日21時頃~(人が居れば)|小隊行動。基本Tier7~10辺りを適当に。育てたいのがあればそのへんを。| | 〃|ランダムマッチで荒んだ心を癒やす時間(チームバトル)| ''「小銭だ! 小銭を出せ!!」'' #br *コメント [#ldb45e64] ''こんなのコメント欄じゃないわ!ただの落書きスペースよ!!'' #pcomment(,reply,20,)